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戦闘報酬

基本経験値

悪魔一覧表 のうち、「経験値&ドロップ率」列の上位4bitが経験値係数となる。

LL がレベル、 xx が符号付き4bit整数で表現された経験値係数のとき、

fexp(L,x)={4Lx(x0)L/2(x+9)(x<0)f_{\mathrm{exp}}(L, x) = \begin{cases} 4Lx & (x \geq 0)\\ \lfloor L / 2 \rfloor (x + 9) & (x < 0) \end{cases}

が基本経験値である。

例えば超人ドウマンの場合、レベル15、「経験値&ドロップ率」の上位4bitが 0x4 (10進数で4) となっているため、 基本経験値は fexp(15,4)=4×15×4=240f_{\mathrm{exp}}(15, 4) = 4 \times 15 \times 4 = 240 となる。

獲得マッカおよびマグネタイト

悪魔一覧表 のうち、「マッカ&MAG魔石」列の上位4bitがマッカ係数、下位4bitがマグネタイト係数となる。

LL がレベル、 xx が符号付き4bit整数で表現されたマッカ係数のとき、

fmacca(L,x)={8Lx(x0)L(x+9)(x<0)f_{\mathrm{macca}}(L, x) = \begin{cases} 8Lx & (x \geq 0)\\ L (x + 9) & (x < 0) \end{cases}

が獲得マッカである。

同様に、 LL がレベル、 xx が符号付き4bit整数で表現されたマグネタイト係数のとき、

fmag(L,x)={4Lx(x0)(L/2)(x+9)(x<0)f_{\mathrm{mag}}(L, x) = \begin{cases} 4Lx & (x \geq 0)\\ \lfloor (L / 2) \rfloor (x + 9) & (x < 0) \end{cases}

が獲得マグネタイトである。

例えば超人ドウマンの場合、レベル15、「マッカ&MAG魔石」の上位4bitが 0x6 (10進数で6)、下位4bitが 0x5 (10進数で5) となっているため、 獲得マッカは fmacca(15,6)=8×15×6=720f_{\mathrm{macca}}(15, 6) = 8 \times 15 \times 6 = 720 、獲得マグネタイトは fmag(15,5)=4×15×5=300f_{\mathrm{mag}}(15, 5) = 4 \times 15 \times 5 = 300 となる。

アイテムドロップ率と魔石ドロップ率

悪魔一覧表 のうち、「経験値&ドロップ率」列の下位4bitがアイテムドロップ率係数となる。 同様に「マッカ&MAG魔石」列の下位4bitが魔石ドロップ率係数となる。

ドロップ率係数を xx したとき、アイテムまたは「ませき」のドロップ率 P(X=1)P(X = 1) は以下のように求まる。

P(X=1)={x2/2+1256(x>0)0(x=0)P(X = 1) = \begin{cases} \frac{\lfloor x ^ 2 / 2 \rfloor + 1}{256} & (x > 0)\\ 0 & (x = 0) \end{cases}

実際の判定としては、乱数を YU{0,255}Y \sim \mathcal{U}\{0, 255\} としたとき、 x>0x > 0 かつ Yx2/2Y \leq \lfloor x ^ 2 / 2 \rfloor を満たす場合にアイテムまたは「ませき」がドロップする。 ただし、「ませき」のドロップ判定はDARK悪魔以外でのみ発生する。また、「ませき」のドロップがある場合は、 1/41/4 の確率で「ほうぎょく」のドロップに変更される。

両ドロップ率係数とドロップ率の対応をまとめると以下のようになる。

ドロップ率係数ドロップ率
0x00 (0)0%
0x01 (1)0.4% (1/256)
0x02 (2)1.2% (3/256)
0x03 (3)2.0% (5/256)
0x04 (4)3.5% (9/256)
0x05 (5)5.1% (13/256)
0x06 (6)7.4% (19/256)
0x07 (7)9.8% (25/256)
0x08 (8)12.9% (33/256)
0x09 (9)16.0% (41/256)
0x0A (10)19.9% (51/256)
0x0B (11)23.8% (61/256)
0x0C (12)28.5% (73/256)
0x0D (13)33.2% (85/256)
0x0E (14)38.7% (99/256)
0x0F (15)44.1% (113/256)